Cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil
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- hace 4 días
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Por qué hablar de proyectos STEAM en Educación Infantil
En los últimos años, la expresión proyectos STEAM en Educación Infantil se ha convertido en un referente cuando se habla de innovación educativa, pensamiento crítico y preparación para la sociedad del siglo XXI. Sin embargo, muchos docentes y opositores se preguntan: ¿Es realista aplicar STEAM con niños y niñas de 3-6 años? ¿Cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje sin convertir el aula en un laboratorio complejo? ¿Cómo encajar este enfoque con el currículo, las áreas y las competencias de la etapa?
Lejos de ser una moda pasajera, introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil supone una forma muy coherente de dar respuesta a lo que la normativa ya nos exige: ofrecer experiencias globalizadas, significativas, activas y basadas en el juego y la exploración del entorno.
En este artículo vamos a ver, de manera clara y operativa: Qué significa realmente el enfoque STEAM en Infantil. Cómo se relaciona con el currículo y las situaciones de aprendizaje. Estrategias concretas para introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil sin complicaciones excesivas. Ejemplos prácticos que puedes adaptar a tu aula o a tus programaciones y supuestos prácticos de oposición.
2. Qué es el enfoque STEAM (y qué significa en Infantil)
2.1. Definición básica de STEAM
El acrónimo STEAM hace referencia a cinco ámbitos de conocimiento S – Science (Ciencia)T – Technology (Tecnología) E – Engineering (Ingeniería) A – Arts (Artes) M – Mathematics (Matemáticas)
No se trata de impartir “cinco asignaturas nuevas”, sino de integrar estos ámbitos de forma globalizada en proyectos y situaciones de aprendizaje que partan de problemas reales, preguntas auténticas o retos significativos para el alumnado.
2.2. Qué aporta STEAM en Educación Infantil
En la etapa de 3-6 años, hablar de proyectos STEAM en Educación Infantil implica:
Fomentar la curiosidad científica a través de la observación, la experimentación sencilla y la formulación de preguntas.
Introducir la tecnología como herramienta creativa (tablets, robótica sencilla, cámaras, aplicaciones de creación…) y no solo como consumo pasivo.
Desarrollar el pensamiento ingenieril mediante la construcción, el diseño, la búsqueda de soluciones y la mejora de prototipos sencillos.
Incorporar las artes (plásticas, musicales, dramáticas) como lenguajes para representar, comunicar y expresar las ideas y descubrimientos del alumnado.
Consolidar una relación natural con las matemáticas a través de la medida, la clasificación, el conteo, las formas y los patrones en contextos reales.
En resumen, cuando pensamos en cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil, no buscamos “dar ciencia sofisticada” sino activar el deseo de explorar, comprender y transformar el entorno con múltiples lenguajes.
3. Relación entre STEAM, currículo LOMLOE y situaciones de aprendizaje
Para poder introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil de forma sólida, es fundamental conectar este enfoque con el currículo oficial.
3.1. Áreas de Infantil y enfoque globalizado
La etapa de Educación Infantil se estructura en tres grandes áreas: Crecimiento en Armonía Descubrimiento y Exploración del Entorno Comunicación y Representación de la Realidad:
Los proyectos STEAM en Educación Infantil encajan especialmente bien porque:
Permiten trabajar simultáneamente la exploración del entorno, la autonomía, la expresión emocional, el lenguaje oral, el lenguaje matemático y los lenguajes artísticos.
Responden al principio de globalización de los aprendizajes, clave en la normativa: el niño o la niña no aprende por compartimentos estancos, sino en situaciones complejas y significativas.
3.2. Competencias clave y específicas
Cuando te planteas cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil, es útil pensar también en el desarrollo competencial:
Competencia en comunicación lingüística: el alumnado explica qué ha hecho, qué ha observado, cómo ha resuelto un reto.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: cuenta, mide, clasifica, hace predicciones, comprueba qué funciona y qué no, revisa sus hipótesis.
Competencia digital: usa dispositivos de forma básica, responsable y creativa para explorar o comunicar.
Competencia personal, social y aprender a aprender: coopera, acepta errores, pide ayuda, expresa emociones ante el éxito o la frustración.
Competencia en conciencia y expresión culturales: se sirve del arte para representar ideas y hallazgos.
De este modo, introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil se convierte en una forma muy eficaz de avanzar en la adquisición de competencias, no en “añadir más contenidos”.
3.3. Situaciones de aprendizaje y enfoque STEAM
Las situaciones de aprendizaje proponen un contexto significativo (historia, reto, problema, proyecto, experiencia…) en el que el alumnado: Participa activamente. Toma decisiones y explora. Consolida y amplía sus saberes previos. Conecta con su vida cotidiana y su entorno.
Cuando diseñamos una situación de aprendizaje con enfoque STEAM: El reto se formula de manera que invite a observar, experimentar, construir o resolver. Las tareas incluyen momentos de exploración libre, investigación guiada, diseño de soluciones y comunicación de resultados. Se integran varios lenguajes: oral, plástico, corporal, musical, matemático, digital.
4. Principios pedagógicos para introducir proyectos STEAM en Infantil
Antes de ver ejemplos concretos, es importante marcar algunos principios que te guiarán a la hora de introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil.
4.1. Juego como eje metodológico
En Infantil, el juego es la vía natural de acceso al conocimiento. Cualquier proyecto STEAM debe: Partir del juego simbólico, sensorial, motor y de construcción. Respetar los ritmos y necesidades de la infancia: tiempos de exploración libre, repetición, manipulación. Evitar convertir la experiencia STEAM en un “mini laboratorio universitario” rígido y excesivamente pautado.
4.2. Aprendizaje basado en la curiosidad y la pregunta
En lugar de dar respuestas cerradas, introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil implica abrir interrogantes: ¿Por qué flota esto y aquello se hunde? ¿Qué necesitamos para que nuestra torre no se caiga? ¿Cómo podemos llevar agua de un lugar a otro sin derramarla?
El rol docente se centra más en provocar preguntas y acompañar la búsqueda de respuestas que en “explicar todo” desde el inicio.
4.3. Manipulación y experimentación
Los proyectos STEAM en Educación Infantil deben basarse en: Materiales variados: construcciones, bloques, agua, arena, materiales reciclados, piezas sueltas, luz, sombras, etc. Experiencias sensoriales: tocar, oler, escuchar, ver cambios, notar texturas. Ensayo-error: permitir que algo “no salga bien” es esencial para desarrollar pensamiento científico e ingenieril.
4.4. Inclusión, DUA y equidad de género
Al introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil es clave: Diseñar propuestas accesibles para todos los niños y niñas, anticipando apoyos, opciones de representación y diferente nivel de dificultad. Cuidar el lenguaje y los roles para romper estereotipos de género (niñas que experimentan, construyen, programan; niños que dibujan, cuidan y colaboran). Diversificar materiales y formas de participación para responder a diferentes intereses, estilos de aprendizaje y capacidades.
5. Pasos para diseñar una situación de aprendizaje STEAM en Educación Infantil
Vamos ahora a la parte más operativa: cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil de forma organizada. Puedes seguir estos pasos como plantilla general.
5.1. Paso 1: Definir un contexto significativo
Elige un contexto cercano a la vida del alumnado: La llegada del otoño. Las obras de la calle del colegio. Un río cercano o un parque del barrio. La ciudad en la que viven. Los animales que les interesan.
Ese contexto se convierte en el punto de partida de tu situación de aprendizaje con enfoque STEAM.
Ejemplo: “Nuestra ciudad de puentes”, “El misterio de las sombras”, “Construimos un parque de atracciones en clase”, “Los barcos que flotan y se hunden”.
5.2. Paso 2: Formular un reto o problema
Plantea una pregunta o reto que invite a actuar: ¿Cómo podríamos construir un puente para que nuestros coches de juguete crucen el río de la clase? ¿Qué necesitamos para que nuestra nave espacial de cartón se mantenga en pie? ¿Cómo podemos hacer que una barca no se hunda en el agua?
El reto debe ser: Claro y comprensible para niños de 3-6 años. Abierto a múltiples soluciones. Relacionado con el contexto y con su experiencia directa.
5.3. Paso 3: Seleccionar saberes y competencias
Vincula el reto con: Saberes básicos de las áreas: exploración del entorno, relaciones espaciales, formas, medida, cuidado de sí mismo, colaboración, lenguaje oral, lenguaje artístico. Competencias clave: matemática y científica, lingüística, personal-social, digital (si procede).
Esto te permitirá justificar fácilmente, en tu programación o supuesto práctico, cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil desde la normativa.
5.4. Paso 4: Diseñar tareas STEAM integradas
Propón una secuencia de tareas que combinen las diferentes “letras” del STEAM:
Ciencia: observar, experimentar, comparar, formular hipótesis.
Tecnología: usar tabletas para fotografiar el proceso, emplear robots de suelo, proyectores, linternas…
Ingeniería: diseñar, construir, probar, mejorar.
Arte: dibujar planos, representar el experimento, dramatizar una historia, crear maquetas decoradas.
Matemáticas: contar, medir, clasificar, reconocer patrones, comparar cantidades.
No hace falta que todas las letras aparezcan siempre al mismo nivel, pero sí conviene que haya una visión integrada.
5.5. Paso 5: Planificar la evaluación formativa
La evaluación en Infantil y en proyectos STEAM se apoya en: Observación sistemática. Registro de anécdotas significativas. Fotografías y vídeos que documenten procesos. Carpetas o “diarios de aula” con producciones del alumnado. Conversaciones, asambleas y autoevaluaciones adaptadas (caritas, dianas muy sencillas).
Desde el punto de vista de la oposición, te interesa mostrar cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil incluyendo criterios de evaluación claros relacionados con: La participación. La capacidad de colaborar. La curiosidad y la iniciativa. La capacidad para probar, equivocarse y mejorar.
6. Ejemplos de situaciones de aprendizaje STEAM en Educación Infantil
A continuación, se presentan tres ejemplos condensados que ilustran cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil. Puedes adaptarlos a tu contexto, ampliarlos y vincularlos a tu currículo autonómico.
6.1. Ejemplo 1: “Puentes sobre el río de clase”
ContextoEn el colegio hay obras para construir un nuevo puente en la ciudad. El alumnado ve máquinas, camiones y estructuras metálicas.
Reto STEAM“En clase también tenemos un río de tela azul. ¿Seremos capaces de construir un puente para que pasen nuestros coches sin que se caigan?”
Componentes STEAM
Science (Ciencia) Exploran materiales: bloques de madera, cartón, rollos de papel, piezas de construcción, pinzas. Observan qué materiales aguantan mejor el peso y por qué algunos se doblan o se rompen.
Technology (Tecnología) Usan una tablet para hacer fotos “de ingenieros” antes y después de las construcciones. Pueden ver imágenes de puentes famosos en una presentación sin enlaces: colgantes, de arco, etc.
Engineering (Ingeniería) En pequeños grupos diseñan y construyen puentes. Prueban con coches ligeros y luego más pesados. Mejoran su diseño tras detectar fallos (reforzar pilares, aumentar la base, etc.).
Arts (Arte) Dibujan el puente “ideal” y lo pintan. Crean una maqueta final decorada que se expone en el aula.
Mathematics (Matemáticas) Cuentan cuántos bloques usan. Comparan longitudes (“este puente es más largo”), el número de coches que soporta, etc.
Evaluación Se observa la capacidad para: Probar diferentes soluciones sin rendirse. Colaborar con el grupo. Explicar, con su lenguaje, qué han hecho y qué han cambiado.
Este ejemplo ilustra con claridad cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil a partir de un contexto cercano y motivador.
6.2. Ejemplo 2: “Detectives de las sombras”
ContextoEl alumnado observa que, según la hora del día, las sombras en el patio cambian de tamaño y lugar.
Reto STEAM“Somos detectives de sombras: ¿por qué a veces son largas, otras cortas, a veces desaparecen dentro de clase?”
Componentes STEAM
Science Observan sombras en el patio y en el aula. Experimentan con linternas, focos y objetos para ver cómo se forma una sombra y cómo cambia al mover la luz.
Technology Utilizan una linterna o un proyector para crear sombras en la pared. Pueden grabar pequeños vídeos de “teatro de sombras”.
Engineering Diseñan “pantallas de sombras” con telas, cartones y papeles translúcidos. Construyen figuras articuladas (con cartulina y encuadernadores) para hacer un teatro de sombras.
Arts Crean personajes y escenas para el teatro de sombras. Representan pequeños cuentos y canciones.
Mathematics Comparan tamaños (“sombras grandes, sombras pequeñas”). Ordenan fotos de sombras de menor a mayor. Identifican formas geométricas en las sombras proyectadas.
Evaluación. Se valoran: La capacidad de describir lo que observan (“la luz está arriba”, “si me acerco la sombra cambia”). La participación en el teatro de sombras. La actitud exploradora y la curiosidad.
De nuevo, este ejemplo muestra cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil de manera muy vivencial, vinculada al entorno y al propio cuerpo del niño.
6.3. Ejemplo 3: “Nuestro huerto científico-artístico”
Contexto El centro dispone de un pequeño huerto o unas jardineras en el patio. El alumnado se interesa por las plantas, la lluvia y las estaciones.
Reto STEAM“Vamos a crear y cuidar un huerto de clase: ¿qué necesitan las plantas para crecer? ¿Cómo podemos comprobarlo?”
Componentes STEAM
Science Observan semillas, tierra y diferentes tipos de plantas. Plantan en pequeños recipientes. Registran qué ocurre si una planta tiene más o menos luz o agua (siempre con cuidado y sin provocar daños excesivos).
Technology Hacen fotos periódicas del crecimiento de las plantas para crear una “línea del tiempo” visual. Pueden usar una aplicación sencilla de dibujo para etiquetar las fotos (nombre, fecha).
Engineering Diseñan sistemas sencillos de riego con botellas recicladas. Construyen pequeñas vallas o señalizadores para el huerto.
Arts . Dibujan “retratos” de sus plantas. Crean murales con texturas de hojas, tierra, semillas. Inventan canciones o poemas sobre el huerto.
Mathematics Cuentan cuántas semillas han plantado. Comparan alturas (“esta planta es más alta”). Miden, de forma aproximada, el crecimiento (con cubos, bloques, etc.).
Evaluación. Se observa: La perseverancia en el cuidado del huerto. La capacidad para anticipar (qué pasará si no regamos). El uso de vocabulario científico básico (crecer, secarse, luz, agua, raíz).
Este proyecto es especialmente interesante para introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil en clave ecosocial y de cuidado del entorno.

7. Recomendaciones prácticas para el día a día (y para la oposición)
Además de los ejemplos, conviene aterrizar una serie de recomendaciones que te ayudarán tanto en tu aula como en tus programaciones y supuestos prácticos de oposiciones de Educación Infantil.
7.1. Empieza con proyectos STEAM pequeños
No es necesario transformar todo tu curso de golpe. Para introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil puedes:
Empezar con una mini secuencia de 3-4 sesiones alrededor de un reto sencillo.
Probar una pequeña experiencia STEAM al trimestre y, a partir de ahí, ir ampliando.
Incorporar solo algunos elementos STEAM (por ejemplo, ciencia y arte) y después ir sumando otros (tecnología, ingeniería, matemáticas).
7.2. Usa materiales sencillos y asequibles
No necesitas un laboratorio complejo para poner en marcha proyectos STEAM en Educación Infantil. Son muy útiles:
Materiales reciclados (cartones, botellas, tapones, cajas).
Piezas sueltas (piedras, palos, telas, pinzas, cuerdas).
Agua, arena, harina, colorantes alimentarios.
Linternas, espejos, papeles translúcidos.
Construcciones y bloques.
La clave no está en el coste del material, sino en la intencionalidad pedagógica con la que los utilizas.
7.3. Integra el lenguaje oral y la narración
Cada vez que pienses en cómo introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil, incluye momentos para que el alumnado:
Explique qué ha hecho y qué ha observado.
Cuente cómo ha resuelto un problema.
Narre una historia relacionada con el proyecto (por ejemplo, el viaje de un barco, la aventura de una planta).
Esto refuerza la competencia lingüística y la comunicación, fundamentales en la etapa.
7.4. Documenta los procesos
La documentación pedagógica es clave para:
Visibilizar el aprendizaje ante las familias.
Analizar la evolución del grupo.
Disponer de evidencias válidas para la evaluación.
Justificar, en tu programación o defensa oral, cómo introduces proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil.
Puedes usar:
Murales con fotos y frases dictadas por los niños.
Carpetas individuales de proyectos.
Diarios de aula (escritos por ti, con dibujos del alumnado).
8. Errores frecuentes al introducir proyectos STEAM en Infantil (y cómo evitarlos)
Cuando se empieza a trabajar con proyectos STEAM en Educación Infantil, es habitual cometer algunos errores que pueden limitar su potencial.
8.1. Convertir el proyecto STEAM en una ficha
Un error muy habitual es reducir la experiencia a una sucesión de fichas impresas. Para introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil de forma auténtica, evita:
Proponer experimentos en los que el alumnado solo “mira cómo el adulto hace cosas”.
Sustituir la manipulación por colorear fichas con resultados ya dados.
Plantear tareas altamente dirigidas y sin posibilidad de exploración.
8.2. Sobrecargar de tecnicismos
En Infantil no necesitamos que el alumnado memorice palabras complejas. Es más importante que:
Entienda lo que ocurre en términos cercanos.
Use vocabulario sencillo que pueda conectar con su vida cotidiana.
Se sienta capaz de explicar el proceso con sus propias palabras.
El objetivo de introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil es construir comprensión, no acumular jerga científica.
8.3. Olvidar la diversidad del aula
Es fundamental aplicar un enfoque inclusivo:
Ofrecer diferentes roles en el grupo: quien dibuja, quien construye, quien explica, quien toma fotos.
Adaptar los materiales (más grandes, más ligeros, más estructurados) según las necesidades.
Acompañar emocionalmente ante la frustración cuando algo “no sale”.
9. Cómo aprovechar los proyectos STEAM en tu programación y en el examen de oposición
Para opositores de Educación Infantil, introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje supone una gran oportunidad de diferenciarse.
9.1. En la programación didáctica
Puedes:
Incluir uno o varios proyectos STEAM anuales como eje vertebrador de unidades o situaciones de aprendizaje.
Justificar su presencia a partir de los principios de la etapa: juego, globalización, afecto, autonomía, diversidad, compromiso ecosocial.
Mostrar cómo las actividades STEAM se articulan con los saberes básicos, las competencias y los criterios de evaluación.
9.2. En los supuestos prácticos
Ante un supuesto que hable de:
Observación del entorno.
Juego de construcción.
Problemas cotidianos (inundaciones, obras, cambios en el barrio, reciclaje, etc.).
Puedes plantear una respuesta en la que expliques cómo introducir un proyecto STEAM como respuesta didáctica:
Formular un reto concreto.
Proponer una secuencia de actividades manipulativas, experimentales y artísticas.
Describir la evaluación formativa.
9.3. En la defensa oral
Mencionar, con naturalidad, que trabajas proyectos STEAM en tus situaciones de aprendizaje de Educación Infantil transmite:
Conocimiento de metodologías activas.
Capacidad para conectar currículo e innovación.
Sensibilidad hacia la motivación del alumnado y el desarrollo competencial.
Conclusión: STEAM como forma de mirar la Educación Infantil
Introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil no es una cuestión de modas ni de tener grandes recursos tecnológicos. Es, sobre todo, una forma de mirar la educación:
Considerar al niño o niña como protagonista activo de su aprendizaje.
Valorar la curiosidad, el error y el ensayo como elementos centrales del desarrollo cognitivo.
Entender la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas como lenguajes complementarios para comprender y transformar el mundo.
Diseñar situaciones de aprendizaje globalizadas, significativas, lúdicas y accesibles para todo el alumnado.
Si empiezas poco a poco, con retos cercanos y materiales sencillos, enseguida comprobarás que introducir proyectos STEAM en las situaciones de aprendizaje de Educación Infantil es una de las vías más potentes para conectar normativa, innovación y necesidades reales de la infancia.
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